• 2009-01-20

    [游戏]《文明4:殖民世纪(又译殖民帝国、殖民统治)》最高难度马拉松速心得 - [So Wrote Solmyr]

    版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
    http://www.blogbus.com/solmyr-logs/34159781.html

     断断续续打了三个月,殖民世纪这游戏终于通得八九不离十了。这个所谓的新资料片其实是在炒一个名叫Colonize的老游戏的冷饭,所以副标题叫colonization,直译过来就是殖民,所以有译成殖民世纪的,有译成殖民帝国的。跟原版和前两个资料片相比,本作在系统上有了非常大的改变,玩家从控制一个文明变为控制一个殖民地势力,游戏主旨从pvp向pve倾斜,你现在要做的不是将其他文明轰至渣或远远扔在科技树的末端,而是要和你的宗主国做斗争,把他那个遍布细菌还总让你去亲吻的恶心戒指撸下来扔他脸上翻身闹革命,建立一个平等自由富足的新国家(当然是以广大土著劳动人民的尸骨和血泪为根本基础的)。各种资源不再是即挖即用,城市的生产引入了二次乃至三次产品(矿石-工具-枪),原来的科技树变成了新的伟人系统,像亚当斯密还有约翰哈佛这种殖民时代的名人也能来投奔,不得不让人感叹,米国人连爱国教育也能做得这么有趣……再看我天朝上国剩大公司出品的著名游戏《学雷锋》,这差距咋就这么大捏?以下心得全是基于马拉松速度基础上的,因为这个速度基本上我可以做到100%胜率了。正常和快速难度我也有玩,但是做不到每战必胜。

     言归正传。不像前作收入了东西方十几个不同的文明,殖民世纪里只有荷、英、法、西四方殖民者势力可供选择。这四个势力其实分别对应游戏的四种玩法:荷兰殖民者(那时候还叫尼德兰呢吧)擅长搞商业,商品价格波动不大,一开始就送艘四个货位的大船;英格兰殖民者擅长移民,从欧洲大陆移民需要的宗教值(十字架)-25%;法国殖民者擅长和土著打交道,从土著处买地更容易,在土著那里学习也更快,最重要的是,一开始送一个hardy pioneer(这玩意最少值4500大洋)!西班牙殖民者擅长打架,无敌舰队不是白吹的,不仅打土著有加成,一开始还送一个veteran soldier(这个也不便宜,值3000+大洋呢)。看送的东西就知道哪个国家最尿性了,没错,就是所谓的“新英格兰”,也就是美国。选美国没有任何特殊殖民者的补贴(就是带了75条枪和150工具的两个free colonist),因为特技非常实用。殖民世纪说到底是个人财物的管理游戏,买地不是必须的(可以抢),打土著不必要加成(4力的龙骑兵虐土著简直就是鸦片战争),卖货的话,谁也不差波动出来的那一两块钱,但移民对于整个游戏过程的影响是非常巨大的,前期如果不尽快的刷出一个seasoned scout简直就寸步难行。宗教宽容(tolerant)使移民生产-25%十字架,能为前期和中期提供非常明显的优势。再看两个逆天领袖:乔治·华盛顿除了宽容之外的特技是纪律严明(Disciplined,就是福柯口中的规训),用马和枪武装士兵时装备要求减半;约翰·亚当斯的特技是自由主义者,所有殖民地敲钟+25%。这俩变态,尤其是前者简直无耻到极点,到了后期只需要生产很少的枪就足够组建一支过得去的民间武装,如果开局足够好,甚至可以不必发展军火工业,直接从欧洲买枪来闹独立!不过美国人做的游戏,自然要把美国搞厉害些。君不见共和国之辉那个破mod里解放军战士有多NB,还被某军事媒体美滋滋的报道,认为是美帝国主义对我军战士的高度评价呢?总之,此游戏强烈建议以落樱神斧华盛顿开局,优势太大了。

     接下来说一下殖民世纪的殖民者设定。由于殖民时代的新大陆地广人稀,每个殖民者几乎都是身兼数职,拿起工具就能去开荒,拿起枪就能去打仗,什么东西都不拿在城里做工,可以去打铁也可以去卷烟叶,实在不行了铺盖卷一背,还可以出门去建立新城市……所以,在殖民世纪里其实是没有前作那种settler、工人和战士的分别的,人能做什么完全取决于你给他什么和把他放在哪。殖民世纪里的资源分三种,战略资源、经济资源和文化资源,前两种又有初级产品和二次(三次)产品之分。战略资源主要指木头、食物-马、矿石-工具-枪三种,木头提供工业值(锤子),本作的锤子需要殖民者在伐木场消耗木头才能制造,而不是简单的把殖民者放在山上;食物是殖民者呆在城里劳动的必要条件,本作不再有饿死也不出城的奇怪设定了,如果城里食物不够居民会跑出来。食物还可以喂马,有了马才能装备出侦察兵和龙骑兵;矿石本身没啥用,卖也卖不出多少钱,但是矿石变成的工具是建造高级建筑必须的,造大炮也需要工具。工具可以由枪匠打成火枪,装备普通士兵在马拉松难度下需要150条枪,龙骑兵需要300条枪300匹马,有了华盛顿就变成150条枪150匹马了,用钱买的话枪平均是7块一条,马是3块一匹,用华盛顿,一支龙骑兵部队就能省下1500+钱,相当经济实惠。大部分的土著都会为火枪开出高价钱,但是最好不要卖给他们,装备火枪以后土著就变成3力了,龙骑兵的优势不那么明显,但是卖马给他们可以(装备了马的土著只不过是能走2格而已,又失去了地形加成,卖马可以说是一举两得),但是如果你自己不想养马,最好还是把买来的马都留着自己用,当马升到4块一匹的时候买起来就不是很合适了,要在那之前抓紧购入。另外,很奇怪的一点是工具和马的价格非常的低,作为二次产品平均都是3块钱,自主生产要搭进人力物力和基建,直接从欧洲进口要便宜多了,所以能从欧洲买就从欧洲买吧。

     经济资源是指那些主要用于出口换成钱的资源,有银、棉花-布匹、烟叶-烟草、蔗糖-朗姆酒、兽皮-衣服五类;银是不需要加工的产品而且卖价比较高(其他四个都是10块起,银是20块起),初期如果占到靠河的山峰(有2块银),加上矿再招到银矿工的话收入还是比较可观的,但是这个条件比较苛刻,而且银的价格会随着开采飞速降低,不推荐作为主业。其他四个制成品里,建议以棉花或是烟叶作为主业,因为地形决定产出作物的种类,平原是棉花,草地是烟叶,沼泽是蔗糖,针叶林和苔原是兽皮。游戏一开始是没有多余的人手生产经济作物的,这个产出必须要靠城市的起始位置(在哪建城,自动获得那块地的所有产出),而沼泽和苔原只能产出2食物,相当于天生少1个食物的产出,由于兽皮的主要产地在寒带,相对的加工专家,fur trader的价格都比其他专家贵。不要小看这1个食物的产出,多一个少一个在前期差多了!例如,假如你有幸挨着河建城,城里产四个粮食的话,在初期你就可以把两个殖民者都派去做工业,不用费心生产食物(一个人口费2食物),如果是产三个粮食的正常城,就总要费心去调配,一会产食物一会干别的,很烦,两个粮食的就更烦了。这是不推荐以糖和兽皮为主业的一大原因。主攻棉花/烟叶的另一个原因是专业生产人员的因素,各种经济作物的专业生产人员是用钱买不到的,只能送到土著那里去学,相比之下,土著那里最容易传授的是种烟草的技术,其次是种棉花的技术和布陷阱取兽皮的技术(trapper),至于种甘蔗……只能靠rp了。综上所述,单人游戏,不存在行业竞争的前提下,建议最好以烟草生产为主要经济产业,如果有棉花可以适当产些布匹,剩下两个基本就不用考虑了。

     文化资源有三种,宗教(十字架)、教育(纸卷)和政治(自由钟),把公民放在教堂里就产宗教值,放在学校里就产教育值,放在市政厅就敲钟。殖民时代很多人远渡重洋是因为欧陆的宗教迫害,这在殖民世纪里体现为宗教值的累积。每当宗教值达到一定的数量就会有欧陆的人想要到新大陆来,这个时候派船去接就可以了。宗教值主要在前期和中期扩张时有用,后期招人主要靠花钱买,所以那个教堂的升级版基本是没必要造的。宗教值还有一个作用是独立以后可以选择转化为钟或是锤子,个人认为还是锤子比较重要,因为锤子还可以转化成伟人点,而独立以后钟基本就不太重要了。教育值主要是转化公民用的,没有特技的free colonist、转化的土著、学徒工和罪犯可以被放到学校里学习,积累一定教育值以后就可花1/3价钱转化成某些特殊人才,前提是这类特殊人才在城里呆过足够长的时间。土著、学徒工、罪犯学东西太慢,建议丢到土著部落里学习,省的浪费粮食。自由殖民者还有点培养前途,建议教育成政治家或是木匠,因为这两个需求比较大。无论哪里,只要有足够的木头,扔木匠进去都是值得的,因为锤子能变伟人点,而敲钟需要多个政治家的协力。其他职业一般情况下没有教育的价值。最后,自由钟这个资源类似前作的文化点数,累积到一定程度能够扩大国界,更重要的是,自由钟的积累是独立的必要前提。只有50%以上的殖民地居民同意独立才能开启革命选项(这个比例的计算就是每个人累积的自由钟的平均值,不仅计入城内居民,还计入外面干活的开拓者和士兵),但另一方面,独立情绪的高昂会引起国王的注意,他就会投入越来越多的军队准备来打你,独立的难度就越大。建议前期不要浪费人手去敲钟,后期在两个主城里放满6个(2X3)政治家集中敲。当然,这6个政治家要全靠买是很贵的,建议买来一个以后用学校教出来生崽。

     综上所述,我们的资源策略是:进口马和工具,大力发展烟草工业,集中后期统一敲钟。

     接下来谈一谈伟人系统。伟人由宗教、贸易、军事、探险、政治五种point的累积产生,其中政治属于key point,所有伟人的产生都要消耗政治点数。产十字架涨宗教点,卖货涨贸易点,打仗涨军事点,探开地图涨探险点,敲钟涨政治点。这些点数也可以由锤子转化而来,一个锤子能变成三个伟人点由于早期我们没空敲钟,所以总要时不时的全力出政治点,配合不断的探险或是贸易就能搞出自己的伟人来。每当自己的势力有伟人诞生,相应的点数就会减少并重新累积。需要注意的一点是,伟人是过期不候的,如果你达到了出亚当斯密的条件却不想要他,那你重新累积到他那么多时他也不会再出现了,所以要慎重选择。比较有战略意义的有以下几个伟人:

    1. 探索系:佩德罗·阿尔瓦雷斯·卡布拉尔(Pedro Alvares Cabral):去欧洲耗费时间-50%。探索系第一个伟人,这老哥是葡萄牙人,似乎是第一个发现巴西的人……在马拉松难度这个人提供的帮助看起来很美,其实只是锦上添花。因为要把土著给的或是遗迹藏着的宝藏运到欧洲而不经受可恶国王的盘剥(他会拿走50%,这对动辄四五千的宝藏来说真是敲骨吸髓啊……)你就得出Galleon,那玩意有六个货位,加上最开始的帆船,两艘船足够在新旧大陆往返了。

    2. 宗教系:瑟普贝达(Juan de Sepulveda):提供两个开化土著。宗教系没什么好用的伟人,这个勉强算一个。宗教系第二个伟人,由于开化土著生产初级产品时有+1加成,在找不到专业生产人员的时候可以暂时对付一下,总好过让殖民者亲自去拔草……传教士去传教搞出的土著太晚出现了,失去了应有的价值。这个大哥在历史上是天生奴隶论不遗余力的鼓吹者,他认为印第安人天生就是做奴隶的,很反动吧?他还是很多亚里士多德著作的译者。

    3.宗教系:纳撒尼尔·霍桑(Nathaniel Hawthorne):提供三个政治家。大名鼎鼎写《红字》的作家,宗教系最后一个伟人(明明是作家啊,和宗教靠不上边啊,而且是18XX年的人了……)。把他的能力设成给政治家大概因为他写了很多取材自殖民时期的新英格兰生活的小说。在游戏后期,一下给三个政治家不用慢慢教还是很诱人的。

    4. 贸易系:彼得·米努伊特(Peter Minuit):在欧洲拿钱招人的费用-25%。贸易系第一个也是最重要的一个伟人,荷属尼德兰总督。他花24美元从印第安人手中买到曼哈顿岛,仅凭这个就该知道他有多变态了。殖民世纪中两种很重要的殖民者——hardy pioneer和veteran soldier是没法通过学校里上课培养出来的,如果不幸没在移民中搞出来就只能靠买。前者定价6000块,后者起价4500,买的越多越贵,而这个买曼哈顿岛的变态一下就给你省了1500+。出不来他就只能招募很少的veteran soldier练级,后来面对宗主国进犯时就很苦手了。个人认为是这游戏最重要的伟人,没有之一。

    4. 贸易系:塞勒斯·麦考米克(Cyrus Mccormick):凡能生产2食物的地都+1食物,且蔗糖产量+50%。贸易系最后一个伟人,如果你的主城旁边没有香蕉或是苞米可一定得出他。他的特技相当于文明3里的农业,因为农夫可以使食物生产加倍,所以每一块地相当于多产了2食物,一旦宗主国来围城,吃不着鱼虾了就靠这个维持稳定呢。这个家伙发明了联合收割机。

    5. 军事系:弗朗西斯科·科罗纳多(Fransisco Coronado):龙骑兵移动+1。军事系中期伟人。有了这人的加盟龙骑兵就有3移动,相当于原版印度阿三的fast worker,能攻击在山地和森林的敌人再返回。龙骑兵一般都是veteran soldier充当,死了很心疼,千万不能冒险,所以把这人招来还是很实用的。他是个西班牙探险家,穿越过科罗拉多州还发现了奥利克拉玛州,但其实他的理想是发现黄金国的七座城市……听起来很奇幻吧。

    6. 军事系:伊桑·艾伦(Ethan Allen):所有士兵获得ranger I和mountainer I的能力。军事系中期伟人,这个能力看起来很华丽,因为小兵再得2xp就能得ranger II或mountaineer II,就能上山下河了,但其实效果却不怎么好。因为早中期欺负土著都是派veteran soldier去的,一般是龙骑兵,而龙骑兵不会这两样能力……经验给别人又有点可惜,因为老兵有leadership,经验是翻倍的。后期闹独立时他的能力很有用,因为龙骑兵需要保护。这人在历史上建立了一个叫“绿山兄弟会”的组织,似乎是个江湖好汉。

    7. 军事系:佩德罗一世(Dom Pedro I):将军出现几率+50%,所有士兵获得一星和城防能力。军事系最后一个伟人,其实是葡萄牙的皇帝……老实说这个伟人的能力也是看起来很美,说是将军出现几率+50%,其实打到最后将军充其量也就是出两个半(第三个出到一半),将军出现是靠打仗杀人来累积的,这个人的能力无非是让你杀一个人就顶杀一个半人,没什么实际意义。至于一个星和城防,估计你出他的时候已经把宗主国打得满地找牙了吧……不过招出来秀一下还是很有意思的,毕竟是皇帝嘛。

    8. 政治系:本·富兰克林(Ben Franklin):印刷厂+2钟,报社+3钟。因为出的比较早所以招一个也无妨,大名鼎鼎的招雷总统嘛……老实说这特技并不是太好用,原因是报社出的太晚也太不好出了……凡是+敲钟的都是好伟人,那个按税率+敲钟的除外。一般来说按税率+敲钟的萨缪尔·亚当斯加敲钟是最少的,而本·富兰克林占倒数第二。

    9. 政治系:派崔克·亨利(Patrick Henry):每个市政厅+3钟。不自由,毋宁死!!!殖民世纪里第二变态的伟人,因为是他说的不自由,毋宁死这句话,其实他是个苏格兰后裔。他的变态之处在于是为每个市政厅+3钟,所以,你知道该怎么做了……拆土著的城会得到很多开化土著,送到学校念书念得慢,敲钟加的又少。好,你招到亨利做国父以后,把开化的土著扔出去,每个人建一个城,过十几个回合你看看,个个城市自由钟都满了!后期提高民众独立自主观念的最佳方法!

     最后说一下城镇发展。文明这个游戏的一贯宗旨是大未必佳,这个宗旨在本作中得到了前所未有的加强,因为人口越多,敲钟就越困难,宗主国积攒的军队就越多,所以一定要限制城市规模,有时候甚至要杀掉一些不必要的殖民者,比如转化来的土著和罪犯,还有像产马的牧场主和产衣服的皮草商之类。强烈建议主要发展三个城市,一沿海二内陆。有人说一沿海一内陆就够了,我不这样认为。沿海港口除了渔民之外不应该留别的,也不要建太多建筑,因为敌人来打你时是开着12力的牛逼大船mens-o-war,港口是一定会被占的,那主要的建筑肯定会在内陆造。由于一个城市里面只能放三个政治家,20个人口都堆在一个内陆城放三个政治家比两个城里每城10人口放六个政治家的敲钟速度要慢许多,所以双内陆城是非常必要的。一开始的建筑顺序几乎是固定的:找一块有两片鱼或一片苞米的地方住下来,如果是两片鱼就先dock后church,如果是苞米就直接church,船回欧陆去接人。前期最好是有seasoned scout出来,如果见到一定要砸锅卖铁招出来,因为他有马可以走两步,踩遗迹搞出来的钱还可以继续加速移民。这时最好能找到培养渔民或农民的土著,然后派人去学,依城边的资源而定。等教堂出来,全力祈祷出十字架,这个阶段属于人口爆发期,船可能会不大够用,忍吧。如果你的城是建在平地上,它可能会出产棉花或烟叶,从开局到现在估计也攒了不少原料了,开始加工吧,加工完卖了攒贸易点,同时城里把锤子转化成政治点,很快就可以把彼得搞出来,这时候看看土著人送你或是你从遗迹里搜刮来的宝藏,如果划算的话(超过一艘Galleon的价钱)就出Galleon全额运到欧陆去,然后视自身情况买几个veteran soldier,一般是三到六个,将军出来灵魂附体以后也能学会leadership,相当于额外多一个veteran soldier。把这些老兵武装到牙齿,去欺负土著吧!要让他们个个都升到五星+formation(对骑兵+20%),好去对付那些恶心的宗主国军队。灭土著的同时发展主城,全力敲钟,烟草商或是纺织商最多要两个就够了,不要盲目扩大人口规模。剩下的钱全买大炮,同时努力准备招派崔克·亨利,招出来马上把没用的人口遍地扔去建城,很快想独立的就超过50%了,不过电脑也可能积攒了N多的兵力。这时候独立吧,建国时其他的制度都不重要,主要是政治制度得选择废奴,这样每个城会多出两个学徒工,把他们都拉到主城,用枪支武装起来(每个人75条枪,假设有5个1人口城、2内陆城和1港口,就是凭空多出18个学徒工,尽可能的武装吧),然后拉去当炮灰。这些民兵的作用主要是保护龙骑兵,让龙骑兵只进攻不防守(民兵死了就死了,没办法战争总是有牺牲),同时用买来的大炮去打被攻占的城市。挺过那么两三波,胜利就是属于你的了,看看独立的动画吧,星条旗永不倒!(美国人真能做意识形态宣传)

    分享到:

    历史上的今天:

    时间停止-上 2009-01-20
    引用地址: